หัวข้อ: การเติบโตในวงการ
เริ่มหัวข้อโดย: democak ที่ ธันวาคม 26, 2023, 12:22:00 pm
การเติบโตของ E-Sport
ระยะแรกในการวิเคราะห์คือการออกแรงทางกายภาพ สล็อตเว็บตรง (https://meehay569.net/) และ Jørgensen (2007) ระบุว่าสามารถใช้ความเข้มข้นสัมบูรณ์เพื่อกำหนดความเข้มข้นของการออกกำลังกายได้โดยการวิเคราะห์อัตราการเผาผลาญพื้นฐาน (MET) ของแต่ละบุคคล เนื่องจากสามารถใช้ MET เพื่อกำหนดความพยายาม การเชื่อมต่อสามารถทำได้โดยวิธีที่ MET ได้รับผลกระทบเมื่อเล่นวิดีโอเกม นอกจากนี้ยังสามารถใช้ระดับออกซิเจน (VO2) ได้ การออกกำลังกายในระดับปานกลางจะมีปริมาณ VO2 สำรอง 40%-60% และ/หรือ MET 4-6 (Stroud, Amonette, & Dupler, 2010) ในการศึกษาที่ดำเนินการโดย Bronner, Pinsker และ Noah (2013) ผู้เข้าร่วมชายและหญิง MET ได้รับการเลี้ยงดูระหว่าง 4-9 ขณะเข้าร่วมวิดีโอเกมที่เกี่ยวข้องกับการเต้นรำ Stroud et al., (2010) สามารถให้ผู้เข้าร่วม VO2 และ MET ในระดับกิจกรรมต่ำถึงปานกลางได้โดยการยืนและเขย่าตัวควบคุม Nintendo Wii ขณะเล่น Mario และ Sonic ที่การแข่งขันกีฬาโอลิมปิก นี่แสดงให้เห็นถึงการออกแรงทางกายภาพระหว่างการเล่นวิดีโอเกม
สามารถสังเกตการเชื่อมโยงหลาย ๆ ระหว่างการออกแรงทางกายภาพและวิดีโอเกม Modesti, et al., (1994) ได้ทำการศึกษาที่แสดงให้เห็นว่าความดันโลหิตพื้นฐานเพิ่มขึ้นขณะเล่นวิดีโอเกม นอกจากนี้ การออกแรงทางกายภาพยังถือได้ว่าเป็นการออกแรงที่รับรู้ สองวิธีในการวัดความพยายามที่รับรู้คือการใช้ Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE) 15 คะแนนหรืออัตราส่วนหมวดหมู่ Borg 10 จุด (CR10) (Borg, 1998) เมื่อใช้ RPE และ CR10 ผู้เข้าร่วมจะดูมาตราส่วนและกำหนดว่ากิจกรรมรู้สึกหนักหน่วงเพียงใด อัตราการเต้นของหัวใจยังสามารถใช้เพื่อวัดการรับรู้การออกแรง เนื่องจากมาตราส่วน RPE มีโครงสร้างตั้งแต่ 6-20 เพื่อแสดงถึงอัตราการเต้นของหัวใจ ในระหว่างการแข่งขันและฝึกซ้อมวิดีโอเกม นักกีฬา eSports หลายคนแสดงสัญญาณที่อาจถือได้ว่าเป็นการออกแรงกายเพื่อให้ทันกับกิจวัตรของการเป็นวิดีโอเกมมืออาชีพ (Li, 2016; Rodriguez, et al., 2016)
ส่วนที่สองของคำจำกัดความในการวิเคราะห์คือทักษะ ในการเป็นนักเล่นเกมมืออาชีพ ผู้เล่นต้องเรียนรู้ทักษะและเทคนิคต่างๆ เพื่อให้เก่งขึ้น นักวิจัยใช้วิดีโอเกมเพื่อทำความเข้าใจว่าบุคคลพัฒนาทักษะอย่างไร (Boot, Sumner, Towne, Rodriguez, & Ericsson, 2016) Green and Bavelier (2015) ได้ทำการศึกษาที่แสดงให้เห็นว่าผู้คนเรียนรู้ทักษะจากการเล่นวิดีโอเกมแอคชั่น Bavelier, Green, Pouget และ Schrater, (2012) สรุปว่าไม่ใช่ทักษะเดียว แต่ได้รับหลายทักษะในการเล่นวิดีโอเกมแอคชั่น ในเกมการแข่งขัน ผู้เล่นที่มีทักษะจะครอบงำคนที่เล่นเพื่อความสนุก (Li, 2016) ใน eSports มีการแบ่งสถิติการชนะ-แพ้อย่างชัดเจนระหว่างผู้เล่นที่ถือว่าเป็นมืออาชีพและผู้ที่ไม่ได้เป็น
ส่วนสุดท้ายของคำจำกัดความเกี่ยวข้องกับบุคคลหรือทีมที่แข่งขันกับบุคคลหรือทีมอื่นเพื่อความบันเทิง การเล่นวิดีโอเกมเป็นงานอดิเรกได้พัฒนาไปสู่การแข่งขันและทัวร์นาเมนต์ที่มีรางวัลเงินสด ขึ้นอยู่กับเกมที่กำลังเล่น บุคคลสามารถเข้าร่วมการแข่งขันเดี่ยวในกรณีของเกมต่อสู้ เช่น Street Fighter หรือเข้าร่วมกับทีม เล่นเกมเช่น Counter-Strike หรือ League of Legends ESports ออกอากาศทาง ESPN ในสหรัฐอเมริกาและเครือข่ายต่างๆ ทั่วโลก มีการสร้างสนามกีฬา eSports พิเศษเพื่อจัดกิจกรรม